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sta:sta_cheatsheet

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-====== Star Trek Adventures Cheet Sheet ====== 
- 
-===== Support Characters  ===== 
- 
-<WRAP group> 
-<WRAP half column> 
-**Generierung**((ST-A S.134)) 
-  * Attribute: 10, 9, 9, 8, 8, 7 
-  * Disziplinen: 4, 3, 3, 2 
-  * 3x Foki 
-  * Uniform, Kommunikator, (Phaser), Werkzeuge 
-</WRAP> 
- 
-<WRAP half column> 
-Jedes weitere **Auftreten** in einer späteren Folge (wähle) 
-  * neuer Value (max. 4) 
-  * Attribut +1 (max 1x) 
-  * Disziplin +1 (max 1x) 
-  * zus. Fokus (max 3x) 
-  * zus. Talent (max 4x) 
-</WRAP> 
-</WRAP> 
- 
-===== Aktionen (Kampf) ===== 
-  
-<WRAP group> 
-<WRAP half column> 
-**Minor**((ST-A S.171)) 
-  * **Zielen** (einen W20 neu würfeln) 
-  * **Ziehen** (Gegenstand in Reichweite) 
-  * sich **Hinwerfen** 
-  * Interaktion (kurz) 
-  * 1 Zone **bewegen** (keine weitere Bewegung diese Runde) 
-  * **vorbereiten** 
-  * **aufstehen** 
-**Special** 
-  * Determiniation für zweite Aktion ausgeben 
-  * Momentum für zweite Aktion (+1)\\ max 2 Aktionen pro Runde 
-  * Anführen aktion 
-</WRAP> 
- 
-<WRAP half column> 
-**Tasks** 
-  * jemandem **Assitieren** 
-  * **Angreifen** 
-    * Nahkampf (vergl. Daring + Security[1]) 
-    * Fernkampf (Control + Security[2] +1 wenn im Nahkampf) 
-  * **Vorteil** erschaffen (Task[2]) 
-  * **Anweisen** (angewiesener handelt sofort)(1x pro Szene) 
-  * **Verteidigung** (Task[0] Gegner erhalten Momentum als negative Umstände für Angriffe) 
-  * **Bereithalten** bis ... (handelt dann zuerst) 
-  * **Erholen** (Fitness + Command[2]), Verletzung vermeiden wieder einsetzbar, regeneriere 2 Stress pro Momentum 
-  * **Verletzung vermeiden**, 2 Momentum oder 1 Komplikation (kleinere Verletzung, ect.), 1x pro Szene 
-  * **Sprinten** (Fitness + Security[0]), eine Zone + je eine Zone pro Momentum 
-  * **Erste Hilfe** (Daring + Medicine[1]), stabilisieren, nimmt für 2 Momentum wieder am Kampf teil 
-</WRAP> 
-</WRAP> 
- 
-===== Schiffsaktionen ===== 
- 
-<WRAP col2> 
-**Minor Actions**((STA S.220)) 
-  * **Interkation** mit z.b. Konsole 
-  * **Position** (Konsole) wechsel 
-  * Task **vorbereiten** 
-  * **Schilde** (an/aus) 
-  * Systeme nach Störung **wiederherstellen** 
- 
-**Universell** (nicht an Station gebunden) 
-  * **Assistieren** 
-  * **Vorteil** (v)erschaffen (Task[2]) 
-  * **Bereithalten** um auf etwas zu reagieren 
-  * **Override** (Task einer anderen Station übernehmen, Diff +1) 
- 
-**Kommandierender Offizier** 
-  * **Vorteil** (v)erschaffen (Task[2]) 
-  * **Anweisen** Kooperationsprobe mit Kommandotalenten (1x pro Szene) 
-  * **Rally** (Task[0]) 
- 
-**Helm** (Control + Conn[0], Engines + Conn) 
-  * **Manövrieren** (1 Zone weit fortbewegen) 
-  * **Impuls** (2 Zonen weit fortbewegen, -1 Energie) 
-  * auf **Warp** gehen: 
-    * Control + Conn[0] 
-    * Geschwindigkeit ≙ Menge Energie ( ≤ Engines) 
-  * **Ausweichmanöver** (-1 Energie) 
-    * Daring + Conn[1](Struktur + Conn) 
-    * Attacken gegen das Schiff Diff +1 
-  * **Angrifspattern** (-1 Energie) 
-    * Daring + Conn[1](Weapons + Conn) 
-    * Attacken Diff -1  
-  * **Rammen** (-1 Energie) 
-    * Daring + Conn[1 + Distanz](Engines + Conn) 
-    * Gegenseitig ScaleΔ (Vicious 1, Devastating) 
- 
-**Navigator** 
-  * **Kurs Berechnen** 
-    * Reason + Conn[3](Computers + Conn).  
-    * Nächster Helm-Task -1 (-1 je zwei Momentum (R)) 
-  * **Gefahren Kartographieren** 
-    * Reason + Conn[3](Sensors + Conn).  
-    * Diff -2 um einer gewählten Gefahr fern zu bleiben. 
- 
-**Sensoren** 
-  * **Sensor Sweep**,  
-    * Reason + Science[0](Sensors + Science) 
-    * Diff. steigt mit Interferenzen, Umgebunseinflüssen und 'funkyness' des Ziels 
-    * eine Frage pro Momentum 
-  * nach **Schwachstellen suchen**  
-    * Control + Science[1 + Distanz](Sensors + Security) 
-    * nächster Angriff: 2 Piercing, ignoriert 1 Resistance pro Effekt (+1 weiteren pro Momentum spent) 
-  * **Sonde** starten 
-    * wie Sensor Sweep, Diff -2 
- 
-**Sicherheit** 
-  * **Interne Sensoren** 
-    * Reason + Security[1](Sensor + Security) 
-    * Erkennen von Eindrinlingen, finden von eigenen Leuten 
-    * Eine Frage pro Momentum. 
-  * **Sicherheitskräfte positionieren** 
-    * Presence + Security[1] vergl. gegen Eindringlingen. 
-  * **Interne Kraftfelder** in einer Sektion des Schiffs errichten 
-    * Reason + Security[?](Structure + Security) 
-    * ? schätzwert des gegnerischen Widerstandes 
-    * Gegner können Containment verlassen mit [1+Momentum] Probe 
-  * **Angreifen**((STA S. 226)) 
-    * Control + Security[2](Weapons + Security) 
-    * Diff +1 um gezieltes System anzugreifen 
-    * Diff +x für x Unterschied zwischen optimaler Waffendistanz und tatsächlicher Zieldistanz 
- 
-**Kommunikation** 
-  * **Hailing Frequencies** 
-    * Versuch Kommunikation einzuleiten 
-    * Control + Engineering[0](Communications + Engineering) 
-    * Kann durch Umstände erschwert sein. 
-  * **Respond to Hail** 
-    * Siehe Hailing 
-  * **Abfangen** 
-    * Insight + Engineering[?](Communication + Security) 
-    * ? schwierigkeit der Verschllüsselung 
-    * ?-1 bei Wissen über aktuelle Verschlüsselungen der Kultur 
-  * **Kommunikation Stöhren** (-1 Energie) 
-    * Control + Engineering[?](Communications + Security) 
-    * ? vom Character gewählte Schwelle. Bei Erfolg Erfolgsschwelle für Hailing ect. 
-  * **Schadensbericht** 
-    * Insight + Control[1](Communications + Engineering)  
-    * Gewählter Reparaturtask Diff -1 (ein weiterer Reparaturtask oder weiteres -1) 
- 
-**Schiffssysteme** 
-   * **Energiemanagement** 
-     * Daring|Control + Engineering[2] 
-     * +1 Energie, +1 pro Momentum 
-     * Succeed at Cost: Energie wird von anderen Systemen abgezogen. 
-   * **Regenerate Shields** 
-     * Control + Engineering[1 (+1 wenn Schilde bereits erschöpft)](Structure + Engineering) 
-     * Shields +2 (+2 pro Momentum) 
-   * **Schadenskontrolle** 
-     * Presence + Engineering[Systemabhängig] 
-     * System kann provisorisch repariert werden (Breach remains, malus weg). 
-   * **Transporter** (-1 Energie) 
-     * Control + Engineering[2](Sensors + Engineering) 
-     * je +1 wenn Start/Ziel nicht ein Transporterpad 
-     * Interferenzen und so weiter. 
-     * Schilde müssen bei 0/aus sein. 
-     * Diff 1 wenn im Transporterraum (nur hier möglich auch Probleme im Transport zu beeinflussen). 
- 
-**Engineering** 
-  * Schiffsysteme-Tasks (ausser Beamen) sind im Maschinenraum Diff -1. 
- 
-**Krankenstation** 
-  * Schiff assistiert mit Sensors|Computers + Medicine 
-  * Abteilung mit Breach wählen (1x pro Szene): 
-    * Daring + Medicine[2](Computer + Medicine) 
-    * Wenn erfogreich: Abteilung darf im nächsten Task einen D20 neu würfeln. 
- 
-</WRAP> 
- 
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- 
-===== Schaden und Reparaturen ===== 
- 
-Impact-Folgen können durch eine Restore-Action an der entsprechenden Station behoben werden. 
- 
-**Communications** (1) 
-  * Impact: Keine Kommunikation/Kommunikation bricht ab; Communication Off. 
-  * **Damaged**: All Communications(involve or assist) Diff +2; Reparatur Task Diff 3. 
-  * **Disabled**: Comm nur noch in close range möglich; Reparatur Diff 4. 
-  * **Destroyed**: wie Disables; weiter Schaden an Computer. 
- 
-**Computer** (2) 
-  * Impact: Keine Assists mit Computer; +2 Complication Range bei Schiffstasks. 
-  * **Damaged**:  All Computer(involve or assist) Diff +2; Reparatur Task Diff 3. Tasks assited by Ship Comp range +1. Reparatur Task Diff 3. 
-  * **Disabled**: Complicationsrange +3 für alle Tasks die vom Schiff unterstützt werden. Reparatur Diff 4. 
-  * **Destroyed**: wie Disables; weiter Schaden an Communications. 
- 
-**Engines** (3-6) 
-  * Impact: -2 Energy; Alle energieverbrauchenden Tasks Comprange +1; 
-  * **Damaged**: Diff +2 alle Engine incl. Tasks. -1 Energie ende jeder Runde. Reparatur Task Diff 3. 
-  * **Disabled**: -2 Energie ende jeder Runde. Reparatur Task Diff 5. 
-  * **Destroyed**: -3 Energie ende jeder Runde; Power 0; Jeder überschüssige Schaden 1W6, Effekt bedeutet anstehenden Warpkernbruch. 
- 
-**Sensoren** (7-9) 
-  * Impact: alle Attacken Diff +1 
-  * **Damaged**: Alle Tasks die Sensoren benötigen Diff +2, Alle Attacken Diff +1; Reparatur Diff 3 
-  * **Disabled**: Sensoren können keine Tasks mehr unterstützen; Attacken Diff +2; Reparatur Diff 4 
-  * **Destroyed**: Wie Disabled; Keine Reparatur mögich; Weiter Schaden an Waffen. 
- 
-**Struktur** (10-17) 
-  * Impact: 1Δ -> zufälliger Character wird schwer verlezt 
-  * **Damaged**: Schiffsreparatur (engineering) Compl Range +2; Schiff-Resistance -1 
-  * **Disabled**: Schiffsreparatur (engineering) Compl Range +2; Schiff-Resistance halbiert (abgerundet); reparatur (malus incl.) Diff 5. 
-  * **Destroyed**: restiance 0; ''Hüllenbrüche auf dem gesamten Schiff, sich ausbreitende Feuer und versagende Lebenserhaltungssysteme'' 
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-**Waffen** (18-20) 
-  * Impact: Keine Tasks die Waffensysteme beinhalten. 
-  * **Damaged**: Tasks mit Waffensystemen Diff +2; Reparatur Diff 3 
-  * **Disabled**: Waffen nicht mehr brauchbar; Reparatur Diff 4 
-  * **Destroyed**: 1Δ -> Zuletzt gefeuerte Waffe macht noch mal Schaden am eigenen Schiff. 
- 
-===== Reputation ===== 
- 
-//Positive// und //negative// Einflüsse zählen((STA-GRW S. 141)). 
- 
-  * Probe (positive)[negative] (W20 in Anzahl positive Einflüsse, Zielschwierigkeit Anzahl der negative neinflüsse) 
-    * Erfolge unter dem //rank privilege// zählen doppelt. 
-    * Erfolge **<** negative: Reputation -1; reputation -1 pro W20 der keinen Erfolg zeigt; reputation -1 pro W20 < //rank responsibiliy//((STA-GRW S. 140)). 
-    * Erfolge **>=** negative: reputation +1 für jeden nettoerfolg. 
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