sta:sta_cheatsheet
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| - | ====== Star Trek Adventures Cheet Sheet ====== | ||
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| - | ===== Support Characters | ||
| - | |||
| - | <WRAP group> | ||
| - | <WRAP half column> | ||
| - | **Generierung**((ST-A S.134)) | ||
| - | * Attribute: 10, 9, 9, 8, 8, 7 | ||
| - | * Disziplinen: | ||
| - | * 3x Foki | ||
| - | * Uniform, Kommunikator, | ||
| - | </ | ||
| - | |||
| - | <WRAP half column> | ||
| - | Jedes weitere **Auftreten** in einer späteren Folge (wähle) | ||
| - | * neuer Value (max. 4) | ||
| - | * Attribut +1 (max 1x) | ||
| - | * Disziplin +1 (max 1x) | ||
| - | * zus. Fokus (max 3x) | ||
| - | * zus. Talent (max 4x) | ||
| - | </ | ||
| - | </ | ||
| - | |||
| - | ===== Aktionen (Kampf) ===== | ||
| - | |||
| - | <WRAP group> | ||
| - | <WRAP half column> | ||
| - | **Minor**((ST-A S.171)) | ||
| - | * **Zielen** (einen W20 neu würfeln) | ||
| - | * **Ziehen** (Gegenstand in Reichweite) | ||
| - | * sich **Hinwerfen** | ||
| - | * Interaktion (kurz) | ||
| - | * 1 Zone **bewegen** (keine weitere Bewegung diese Runde) | ||
| - | * **vorbereiten** | ||
| - | * **aufstehen** | ||
| - | **Special** | ||
| - | * Determiniation für zweite Aktion ausgeben | ||
| - | * Momentum für zweite Aktion (+1)\\ max 2 Aktionen pro Runde | ||
| - | * Anführen aktion | ||
| - | </ | ||
| - | |||
| - | <WRAP half column> | ||
| - | **Tasks** | ||
| - | * jemandem **Assitieren** | ||
| - | * **Angreifen** | ||
| - | * Nahkampf (vergl. Daring + Security[1]) | ||
| - | * Fernkampf (Control + Security[2] +1 wenn im Nahkampf) | ||
| - | * **Vorteil** erschaffen (Task[2]) | ||
| - | * **Anweisen** (angewiesener handelt sofort)(1x pro Szene) | ||
| - | * **Verteidigung** (Task[0] Gegner erhalten Momentum als negative Umstände für Angriffe) | ||
| - | * **Bereithalten** bis ... (handelt dann zuerst) | ||
| - | * **Erholen** (Fitness + Command[2]), | ||
| - | * **Verletzung vermeiden**, | ||
| - | * **Sprinten** (Fitness + Security[0]), | ||
| - | * **Erste Hilfe** (Daring + Medicine[1]), | ||
| - | </ | ||
| - | </ | ||
| - | |||
| - | ===== Schiffsaktionen ===== | ||
| - | |||
| - | <WRAP col2> | ||
| - | **Minor Actions**((STA S.220)) | ||
| - | * **Interkation** mit z.b. Konsole | ||
| - | * **Position** (Konsole) wechsel | ||
| - | * Task **vorbereiten** | ||
| - | * **Schilde** (an/aus) | ||
| - | * Systeme nach Störung **wiederherstellen** | ||
| - | |||
| - | **Universell** (nicht an Station gebunden) | ||
| - | * **Assistieren** | ||
| - | * **Vorteil** (v)erschaffen (Task[2]) | ||
| - | * **Bereithalten** um auf etwas zu reagieren | ||
| - | * **Override** (Task einer anderen Station übernehmen, | ||
| - | |||
| - | **Kommandierender Offizier** | ||
| - | * **Vorteil** (v)erschaffen (Task[2]) | ||
| - | * **Anweisen** Kooperationsprobe mit Kommandotalenten (1x pro Szene) | ||
| - | * **Rally** (Task[0]) | ||
| - | |||
| - | **Helm** (Control + Conn[0], Engines + Conn) | ||
| - | * **Manövrieren** (1 Zone weit fortbewegen) | ||
| - | * **Impuls** (2 Zonen weit fortbewegen, | ||
| - | * auf **Warp** gehen: | ||
| - | * Control + Conn[0] | ||
| - | * Geschwindigkeit ≙ Menge Energie ( ≤ Engines) | ||
| - | * **Ausweichmanöver** (-1 Energie) | ||
| - | * Daring + Conn[1](Struktur + Conn) | ||
| - | * Attacken gegen das Schiff Diff +1 | ||
| - | * **Angrifspattern** (-1 Energie) | ||
| - | * Daring + Conn[1](Weapons + Conn) | ||
| - | * Attacken Diff -1 | ||
| - | * **Rammen** (-1 Energie) | ||
| - | * Daring + Conn[1 + Distanz](Engines + Conn) | ||
| - | * Gegenseitig ScaleΔ (Vicious 1, Devastating) | ||
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| - | **Navigator** | ||
| - | * **Kurs Berechnen** | ||
| - | * Reason + Conn[3](Computers + Conn). | ||
| - | * Nächster Helm-Task -1 (-1 je zwei Momentum (R)) | ||
| - | * **Gefahren Kartographieren** | ||
| - | * Reason + Conn[3](Sensors + Conn). | ||
| - | * Diff -2 um einer gewählten Gefahr fern zu bleiben. | ||
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| - | **Sensoren** | ||
| - | * **Sensor Sweep**, | ||
| - | * Reason + Science[0](Sensors + Science) | ||
| - | * Diff. steigt mit Interferenzen, | ||
| - | * eine Frage pro Momentum | ||
| - | * nach **Schwachstellen suchen** | ||
| - | * Control + Science[1 + Distanz](Sensors + Security) | ||
| - | * nächster Angriff: 2 Piercing, ignoriert 1 Resistance pro Effekt (+1 weiteren pro Momentum spent) | ||
| - | * **Sonde** starten | ||
| - | * wie Sensor Sweep, Diff -2 | ||
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| - | **Sicherheit** | ||
| - | * **Interne Sensoren** | ||
| - | * Reason + Security[1](Sensor + Security) | ||
| - | * Erkennen von Eindrinlingen, | ||
| - | * Eine Frage pro Momentum. | ||
| - | * **Sicherheitskräfte positionieren** | ||
| - | * Presence + Security[1] vergl. gegen Eindringlingen. | ||
| - | * **Interne Kraftfelder** in einer Sektion des Schiffs errichten | ||
| - | * Reason + Security[? | ||
| - | * ? schätzwert des gegnerischen Widerstandes | ||
| - | * Gegner können Containment verlassen mit [1+Momentum] Probe | ||
| - | * **Angreifen**((STA S. 226)) | ||
| - | * Control + Security[2](Weapons + Security) | ||
| - | * Diff +1 um gezieltes System anzugreifen | ||
| - | * Diff +x für x Unterschied zwischen optimaler Waffendistanz und tatsächlicher Zieldistanz | ||
| - | |||
| - | **Kommunikation** | ||
| - | * **Hailing Frequencies** | ||
| - | * Versuch Kommunikation einzuleiten | ||
| - | * Control + Engineering[0](Communications + Engineering) | ||
| - | * Kann durch Umstände erschwert sein. | ||
| - | * **Respond to Hail** | ||
| - | * Siehe Hailing | ||
| - | * **Abfangen** | ||
| - | * Insight + Engineering[? | ||
| - | * ? schwierigkeit der Verschllüsselung | ||
| - | * ?-1 bei Wissen über aktuelle Verschlüsselungen der Kultur | ||
| - | * **Kommunikation Stöhren** (-1 Energie) | ||
| - | * Control + Engineering[? | ||
| - | * ? vom Character gewählte Schwelle. Bei Erfolg Erfolgsschwelle für Hailing ect. | ||
| - | * **Schadensbericht** | ||
| - | * Insight + Control[1](Communications + Engineering) | ||
| - | * Gewählter Reparaturtask Diff -1 (ein weiterer Reparaturtask oder weiteres -1) | ||
| - | |||
| - | **Schiffssysteme** | ||
| - | * **Energiemanagement** | ||
| - | * Daring|Control + Engineering[2] | ||
| - | * +1 Energie, +1 pro Momentum | ||
| - | * Succeed at Cost: Energie wird von anderen Systemen abgezogen. | ||
| - | * **Regenerate Shields** | ||
| - | * Control + Engineering[1 (+1 wenn Schilde bereits erschöpft)](Structure + Engineering) | ||
| - | * Shields +2 (+2 pro Momentum) | ||
| - | * **Schadenskontrolle** | ||
| - | * Presence + Engineering[Systemabhängig] | ||
| - | * System kann provisorisch repariert werden (Breach remains, malus weg). | ||
| - | * **Transporter** (-1 Energie) | ||
| - | * Control + Engineering[2](Sensors + Engineering) | ||
| - | * je +1 wenn Start/Ziel nicht ein Transporterpad | ||
| - | * Interferenzen und so weiter. | ||
| - | * Schilde müssen bei 0/aus sein. | ||
| - | * Diff 1 wenn im Transporterraum (nur hier möglich auch Probleme im Transport zu beeinflussen). | ||
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| - | **Engineering** | ||
| - | * Schiffsysteme-Tasks (ausser Beamen) sind im Maschinenraum Diff -1. | ||
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| - | **Krankenstation** | ||
| - | * Schiff assistiert mit Sensors|Computers + Medicine | ||
| - | * Abteilung mit Breach wählen (1x pro Szene): | ||
| - | * Daring + Medicine[2](Computer + Medicine) | ||
| - | * Wenn erfogreich: Abteilung darf im nächsten Task einen D20 neu würfeln. | ||
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| - | ===== Schaden und Reparaturen ===== | ||
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| - | Impact-Folgen können durch eine Restore-Action an der entsprechenden Station behoben werden. | ||
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| - | **Communications** (1) | ||
| - | * Impact: Keine Kommunikation/ | ||
| - | * **Damaged**: | ||
| - | * **Disabled**: | ||
| - | * **Destroyed**: | ||
| - | |||
| - | **Computer** (2) | ||
| - | * Impact: Keine Assists mit Computer; +2 Complication Range bei Schiffstasks. | ||
| - | * **Damaged**: | ||
| - | * **Disabled**: | ||
| - | * **Destroyed**: | ||
| - | |||
| - | **Engines** (3-6) | ||
| - | * Impact: -2 Energy; Alle energieverbrauchenden Tasks Comprange +1; | ||
| - | * **Damaged**: | ||
| - | * **Disabled**: | ||
| - | * **Destroyed**: | ||
| - | |||
| - | **Sensoren** (7-9) | ||
| - | * Impact: alle Attacken Diff +1 | ||
| - | * **Damaged**: | ||
| - | * **Disabled**: | ||
| - | * **Destroyed**: | ||
| - | |||
| - | **Struktur** (10-17) | ||
| - | * Impact: 1Δ -> zufälliger Character wird schwer verlezt | ||
| - | * **Damaged**: | ||
| - | * **Disabled**: | ||
| - | * **Destroyed**: | ||
| - | |||
| - | **Waffen** (18-20) | ||
| - | * Impact: Keine Tasks die Waffensysteme beinhalten. | ||
| - | * **Damaged**: | ||
| - | * **Disabled**: | ||
| - | * **Destroyed**: | ||
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| - | ===== Reputation ===== | ||
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| - | * Probe (positive)[negative] (W20 in Anzahl positive Einflüsse, Zielschwierigkeit Anzahl der negative neinflüsse) | ||
| - | * Erfolge unter dem //rank privilege// zählen doppelt. | ||
| - | * Erfolge **<** negative: Reputation -1; reputation -1 pro W20 der keinen Erfolg zeigt; reputation -1 pro W20 < //rank responsibiliy// | ||
| - | * Erfolge **>=** negative: reputation +1 für jeden nettoerfolg. | ||
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