====== Star Trek Adventures Cheet Sheet ====== ===== Support Characters ===== **Generierung**((ST-A S.134)) * Attribute: 10, 9, 9, 8, 8, 7 * Disziplinen: 4, 3, 3, 2 * 3x Foki * Uniform, Kommunikator, (Phaser), Werkzeuge Jedes weitere **Auftreten** in einer späteren Folge (wähle) * neuer Value (max. 4) * Attribut +1 (max 1x) * Disziplin +1 (max 1x) * zus. Fokus (max 3x) * zus. Talent (max 4x) ---- ===== Aktionen (Kampf) ===== **Minor**((ST-A S.171)) * **Zielen** (einen W20 neu würfeln) * **Ziehen** (Gegenstand in Reichweite) * sich **Hinwerfen** * Interaktion (kurz) * 1 Zone **bewegen** (keine weitere Bewegung diese Runde) * **vorbereiten** * **aufstehen** **Special** * Determiniation für zweite Aktion ausgeben * Momentum für zweite Aktion (+1)\\ max 2 Aktionen pro Runde * Anführen aktion **Tasks** * jemandem **Assitieren** * **Angreifen** * Nahkampf (vergl. Daring + Security[1]) * Fernkampf (Control + Security[2] +1 wenn im Nahkampf) * **Vorteil** erschaffen (Task[2]) * **Anweisen** (angewiesener handelt sofort)(1x pro Szene) * **Verteidigung** (Task[0] Gegner erhalten Momentum als negative Umstände für Angriffe) * **Bereithalten** bis ... (handelt dann zuerst) * **Erholen** (Fitness + Command[2]), Verletzung vermeiden wieder einsetzbar, regeneriere 2 Stress pro Momentum * **Verletzung vermeiden**, 2 Momentum oder 1 Komplikation (kleinere Verletzung, ect.), 1x pro Szene * **Sprinten** (Fitness + Security[0]), eine Zone + je eine Zone pro Momentum * **Erste Hilfe** (Daring + Medicine[1]), stabilisieren, nimmt für 2 Momentum wieder am Kampf teil ---- ===== Schiffsaktionen ===== **Minor Actions**((STA S.220)) * **Interkation** mit z.b. Konsole * **Position** (Konsole) wechsel * Task **vorbereiten** * **Schilde** (an/aus) * Systeme nach Störung **wiederherstellen** **Universell** (nicht an Station gebunden) * **Assistieren** * **Vorteil** (v)erschaffen (Task[2]) * **Bereithalten** um auf etwas zu reagieren * **Override** (Task einer anderen Station übernehmen, Diff +1) **Kommandierender Offizier** * **Vorteil** (v)erschaffen (Task[2]) * **Anweisen** Kooperationsprobe mit Kommandotalenten (1x pro Szene) * **Rally** (Task[0]) **Helm** (Control + Conn[0], Engines + Conn) * **Manövrieren** (1 Zone weit fortbewegen) * **Impuls** (2 Zonen weit fortbewegen, -1 Energie) * auf **Warp** gehen: * Control + Conn[0] * Geschwindigkeit ≙ Menge Energie ( ≤ Engines) * **Ausweichmanöver** (-1 Energie) * Daring + Conn[1](Struktur + Conn) * Attacken gegen das Schiff Diff +1 * **Angrifspattern** (-1 Energie) * Daring + Conn[1](Weapons + Conn) * Attacken Diff -1 * **Rammen** (-1 Energie) * Daring + Conn[1 + Distanz](Engines + Conn) * Gegenseitig ScaleΔ (Vicious 1, Devastating) **Navigator** * **Kurs Berechnen** * Reason + Conn[3](Computers + Conn). * Nächster Helm-Task -1 (-1 je zwei Momentum (R)) * **Gefahren Kartographieren** * Reason + Conn[3](Sensors + Conn). * Diff -2 um einer gewählten Gefahr fern zu bleiben. **Sensoren** * **Sensor Sweep**, * Reason + Science[0](Sensors + Science) * Diff. steigt mit Interferenzen, Umgebunseinflüssen und 'funkyness' des Ziels * eine Frage pro Momentum * nach **Schwachstellen suchen** * Control + Science[1 + Distanz](Sensors + Security) * nächster Angriff: 2 Piercing, ignoriert 1 Resistance pro Effekt (+1 weiteren pro Momentum spent) * **Sonde** starten * wie Sensor Sweep, Diff -2 **Sicherheit** * **Interne Sensoren** * Reason + Security[1](Sensor + Security) * Erkennen von Eindrinlingen, finden von eigenen Leuten * Eine Frage pro Momentum. * **Sicherheitskräfte positionieren** * Presence + Security[1] vergl. gegen Eindringlingen. * **Interne Kraftfelder** in einer Sektion des Schiffs errichten * Reason + Security[?](Structure + Security) * ? schätzwert des gegnerischen Widerstandes * Gegner können Containment verlassen mit [1+Momentum] Probe * **Angreifen**((STA S. 226)) * Control + Security[2](Weapons + Security) * Diff +1 um gezieltes System anzugreifen * Diff +x für x Unterschied zwischen optimaler Waffendistanz und tatsächlicher Zieldistanz **Kommunikation** * **Hailing Frequencies** * Versuch Kommunikation einzuleiten * Control + Engineering[0](Communications + Engineering) * Kann durch Umstände erschwert sein. * **Respond to Hail** * Siehe Hailing * **Abfangen** * Insight + Engineering[?](Communication + Security) * ? schwierigkeit der Verschllüsselung * ?-1 bei Wissen über aktuelle Verschlüsselungen der Kultur * **Kommunikation Stöhren** (-1 Energie) * Control + Engineering[?](Communications + Security) * ? vom Character gewählte Schwelle. Bei Erfolg Erfolgsschwelle für Hailing ect. * **Schadensbericht** * Insight + Control[1](Communications + Engineering) * Gewählter Reparaturtask Diff -1 (ein weiterer Reparaturtask oder weiteres -1) **Schiffssysteme** * **Energiemanagement** * Daring|Control + Engineering[2] * +1 Energie, +1 pro Momentum * Succeed at Cost: Energie wird von anderen Systemen abgezogen. * **Regenerate Shields** * Control + Engineering[1 (+1 wenn Schilde bereits erschöpft)](Structure + Engineering) * Shields +2 (+2 pro Momentum) * **Schadenskontrolle** * Presence + Engineering[Systemabhängig] * System kann provisorisch repariert werden (Breach remains, malus weg). * **Transporter** (-1 Energie) * Control + Engineering[2](Sensors + Engineering) * je +1 wenn Start/Ziel nicht ein Transporterpad * Interferenzen und so weiter. * Schilde müssen bei 0/aus sein. * Diff 1 wenn im Transporterraum (nur hier möglich auch Probleme im Transport zu beeinflussen). **Engineering** * Schiffsysteme-Tasks (ausser Beamen) sind im Maschinenraum Diff -1. **Krankenstation** * Schiff assistiert mit Sensors|Computers + Medicine * Abteilung mit Breach wählen (1x pro Szene): * Daring + Medicine[2](Computer + Medicine) * Wenn erfogreich: Abteilung darf im nächsten Task einen D20 neu würfeln. ---- ===== Schaden und Reparaturen ===== Impact-Folgen können durch eine Restore-Action an der entsprechenden Station behoben werden. **Communications** (1) * Impact: Keine Kommunikation/Kommunikation bricht ab; Communication Off. * **Damaged**: All Communications(involve or assist) Diff +2; Reparatur Task Diff 3. * **Disabled**: Comm nur noch in close range möglich; Reparatur Diff 4. * **Destroyed**: wie Disables; weiter Schaden an Computer. **Computer** (2) * Impact: Keine Assists mit Computer; +2 Complication Range bei Schiffstasks. * **Damaged**: All Computer(involve or assist) Diff +2; Reparatur Task Diff 3. Tasks assited by Ship Comp range +1. Reparatur Task Diff 3. * **Disabled**: Complicationsrange +3 für alle Tasks die vom Schiff unterstützt werden. Reparatur Diff 4. * **Destroyed**: wie Disables; weiter Schaden an Communications. **Engines** (3-6) * Impact: -2 Energy; Alle energieverbrauchenden Tasks Comprange +1; * **Damaged**: Diff +2 alle Engine incl. Tasks. -1 Energie ende jeder Runde. Reparatur Task Diff 3. * **Disabled**: -2 Energie ende jeder Runde. Reparatur Task Diff 5. * **Destroyed**: -3 Energie ende jeder Runde; Power 0; Jeder überschüssige Schaden 1W6, Effekt bedeutet anstehenden Warpkernbruch. **Sensoren** (7-9) * Impact: alle Attacken Diff +1 * **Damaged**: Alle Tasks die Sensoren benötigen Diff +2, Alle Attacken Diff +1; Reparatur Diff 3 * **Disabled**: Sensoren können keine Tasks mehr unterstützen; Attacken Diff +2; Reparatur Diff 4 * **Destroyed**: Wie Disabled; Keine Reparatur mögich; Weiter Schaden an Waffen. **Struktur** (10-17) * Impact: 1Δ -> zufälliger Character wird schwer verlezt * **Damaged**: Schiffsreparatur (engineering) Compl Range +2; Schiff-Resistance -1 * **Disabled**: Schiffsreparatur (engineering) Compl Range +2; Schiff-Resistance halbiert (abgerundet); reparatur (malus incl.) Diff 5. * **Destroyed**: restiance 0; ''Hüllenbrüche auf dem gesamten Schiff, sich ausbreitende Feuer und versagende Lebenserhaltungssysteme'' **Waffen** (18-20) * Impact: Keine Tasks die Waffensysteme beinhalten. * **Damaged**: Tasks mit Waffensystemen Diff +2; Reparatur Diff 3 * **Disabled**: Waffen nicht mehr brauchbar; Reparatur Diff 4 * **Destroyed**: 1Δ -> Zuletzt gefeuerte Waffe macht noch mal Schaden am eigenen Schiff. ===== Reputation ===== //Positive// und //negative// Einflüsse zählen((STA-GRW S. 141)). * Probe (positive)[negative] (W20 in Anzahl positive Einflüsse, Zielschwierigkeit Anzahl der negative neinflüsse) * Erfolge unter dem //rank privilege// zählen doppelt. * Erfolge **<** negative: Reputation -1; reputation -1 pro W20 der keinen Erfolg zeigt; reputation -1 pro W20 < //rank responsibiliy//((STA-GRW S. 140)). * Erfolge **>=** negative: reputation +1 für jeden nettoerfolg.