====== Star Trek Adventures Cheet Sheet ======
===== Support Characters =====
**Generierung**((ST-A S.134))
* Attribute: 10, 9, 9, 8, 8, 7
* Disziplinen: 4, 3, 3, 2
* 3x Foki
* Uniform, Kommunikator, (Phaser), Werkzeuge
Jedes weitere **Auftreten** in einer späteren Folge (wähle)
* neuer Value (max. 4)
* Attribut +1 (max 1x)
* Disziplin +1 (max 1x)
* zus. Fokus (max 3x)
* zus. Talent (max 4x)
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===== Aktionen (Kampf) =====
**Minor**((ST-A S.171))
* **Zielen** (einen W20 neu würfeln)
* **Ziehen** (Gegenstand in Reichweite)
* sich **Hinwerfen**
* Interaktion (kurz)
* 1 Zone **bewegen** (keine weitere Bewegung diese Runde)
* **vorbereiten**
* **aufstehen**
**Special**
* Determiniation für zweite Aktion ausgeben
* Momentum für zweite Aktion (+1)\\ max 2 Aktionen pro Runde
* Anführen aktion
**Tasks**
* jemandem **Assitieren**
* **Angreifen**
* Nahkampf (vergl. Daring + Security[1])
* Fernkampf (Control + Security[2] +1 wenn im Nahkampf)
* **Vorteil** erschaffen (Task[2])
* **Anweisen** (angewiesener handelt sofort)(1x pro Szene)
* **Verteidigung** (Task[0] Gegner erhalten Momentum als negative Umstände für Angriffe)
* **Bereithalten** bis ... (handelt dann zuerst)
* **Erholen** (Fitness + Command[2]), Verletzung vermeiden wieder einsetzbar, regeneriere 2 Stress pro Momentum
* **Verletzung vermeiden**, 2 Momentum oder 1 Komplikation (kleinere Verletzung, ect.), 1x pro Szene
* **Sprinten** (Fitness + Security[0]), eine Zone + je eine Zone pro Momentum
* **Erste Hilfe** (Daring + Medicine[1]), stabilisieren, nimmt für 2 Momentum wieder am Kampf teil
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===== Schiffsaktionen =====
**Minor Actions**((STA S.220))
* **Interkation** mit z.b. Konsole
* **Position** (Konsole) wechsel
* Task **vorbereiten**
* **Schilde** (an/aus)
* Systeme nach Störung **wiederherstellen**
**Universell** (nicht an Station gebunden)
* **Assistieren**
* **Vorteil** (v)erschaffen (Task[2])
* **Bereithalten** um auf etwas zu reagieren
* **Override** (Task einer anderen Station übernehmen, Diff +1)
**Kommandierender Offizier**
* **Vorteil** (v)erschaffen (Task[2])
* **Anweisen** Kooperationsprobe mit Kommandotalenten (1x pro Szene)
* **Rally** (Task[0])
**Helm** (Control + Conn[0], Engines + Conn)
* **Manövrieren** (1 Zone weit fortbewegen)
* **Impuls** (2 Zonen weit fortbewegen, -1 Energie)
* auf **Warp** gehen:
* Control + Conn[0]
* Geschwindigkeit ≙ Menge Energie ( ≤ Engines)
* **Ausweichmanöver** (-1 Energie)
* Daring + Conn[1](Struktur + Conn)
* Attacken gegen das Schiff Diff +1
* **Angrifspattern** (-1 Energie)
* Daring + Conn[1](Weapons + Conn)
* Attacken Diff -1
* **Rammen** (-1 Energie)
* Daring + Conn[1 + Distanz](Engines + Conn)
* Gegenseitig ScaleΔ (Vicious 1, Devastating)
**Navigator**
* **Kurs Berechnen**
* Reason + Conn[3](Computers + Conn).
* Nächster Helm-Task -1 (-1 je zwei Momentum (R))
* **Gefahren Kartographieren**
* Reason + Conn[3](Sensors + Conn).
* Diff -2 um einer gewählten Gefahr fern zu bleiben.
**Sensoren**
* **Sensor Sweep**,
* Reason + Science[0](Sensors + Science)
* Diff. steigt mit Interferenzen, Umgebunseinflüssen und 'funkyness' des Ziels
* eine Frage pro Momentum
* nach **Schwachstellen suchen**
* Control + Science[1 + Distanz](Sensors + Security)
* nächster Angriff: 2 Piercing, ignoriert 1 Resistance pro Effekt (+1 weiteren pro Momentum spent)
* **Sonde** starten
* wie Sensor Sweep, Diff -2
**Sicherheit**
* **Interne Sensoren**
* Reason + Security[1](Sensor + Security)
* Erkennen von Eindrinlingen, finden von eigenen Leuten
* Eine Frage pro Momentum.
* **Sicherheitskräfte positionieren**
* Presence + Security[1] vergl. gegen Eindringlingen.
* **Interne Kraftfelder** in einer Sektion des Schiffs errichten
* Reason + Security[?](Structure + Security)
* ? schätzwert des gegnerischen Widerstandes
* Gegner können Containment verlassen mit [1+Momentum] Probe
* **Angreifen**((STA S. 226))
* Control + Security[2](Weapons + Security)
* Diff +1 um gezieltes System anzugreifen
* Diff +x für x Unterschied zwischen optimaler Waffendistanz und tatsächlicher Zieldistanz
**Kommunikation**
* **Hailing Frequencies**
* Versuch Kommunikation einzuleiten
* Control + Engineering[0](Communications + Engineering)
* Kann durch Umstände erschwert sein.
* **Respond to Hail**
* Siehe Hailing
* **Abfangen**
* Insight + Engineering[?](Communication + Security)
* ? schwierigkeit der Verschllüsselung
* ?-1 bei Wissen über aktuelle Verschlüsselungen der Kultur
* **Kommunikation Stöhren** (-1 Energie)
* Control + Engineering[?](Communications + Security)
* ? vom Character gewählte Schwelle. Bei Erfolg Erfolgsschwelle für Hailing ect.
* **Schadensbericht**
* Insight + Control[1](Communications + Engineering)
* Gewählter Reparaturtask Diff -1 (ein weiterer Reparaturtask oder weiteres -1)
**Schiffssysteme**
* **Energiemanagement**
* Daring|Control + Engineering[2]
* +1 Energie, +1 pro Momentum
* Succeed at Cost: Energie wird von anderen Systemen abgezogen.
* **Regenerate Shields**
* Control + Engineering[1 (+1 wenn Schilde bereits erschöpft)](Structure + Engineering)
* Shields +2 (+2 pro Momentum)
* **Schadenskontrolle**
* Presence + Engineering[Systemabhängig]
* System kann provisorisch repariert werden (Breach remains, malus weg).
* **Transporter** (-1 Energie)
* Control + Engineering[2](Sensors + Engineering)
* je +1 wenn Start/Ziel nicht ein Transporterpad
* Interferenzen und so weiter.
* Schilde müssen bei 0/aus sein.
* Diff 1 wenn im Transporterraum (nur hier möglich auch Probleme im Transport zu beeinflussen).
**Engineering**
* Schiffsysteme-Tasks (ausser Beamen) sind im Maschinenraum Diff -1.
**Krankenstation**
* Schiff assistiert mit Sensors|Computers + Medicine
* Abteilung mit Breach wählen (1x pro Szene):
* Daring + Medicine[2](Computer + Medicine)
* Wenn erfogreich: Abteilung darf im nächsten Task einen D20 neu würfeln.
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===== Schaden und Reparaturen =====
Impact-Folgen können durch eine Restore-Action an der entsprechenden Station behoben werden.
**Communications** (1)
* Impact: Keine Kommunikation/Kommunikation bricht ab; Communication Off.
* **Damaged**: All Communications(involve or assist) Diff +2; Reparatur Task Diff 3.
* **Disabled**: Comm nur noch in close range möglich; Reparatur Diff 4.
* **Destroyed**: wie Disables; weiter Schaden an Computer.
**Computer** (2)
* Impact: Keine Assists mit Computer; +2 Complication Range bei Schiffstasks.
* **Damaged**: All Computer(involve or assist) Diff +2; Reparatur Task Diff 3. Tasks assited by Ship Comp range +1. Reparatur Task Diff 3.
* **Disabled**: Complicationsrange +3 für alle Tasks die vom Schiff unterstützt werden. Reparatur Diff 4.
* **Destroyed**: wie Disables; weiter Schaden an Communications.
**Engines** (3-6)
* Impact: -2 Energy; Alle energieverbrauchenden Tasks Comprange +1;
* **Damaged**: Diff +2 alle Engine incl. Tasks. -1 Energie ende jeder Runde. Reparatur Task Diff 3.
* **Disabled**: -2 Energie ende jeder Runde. Reparatur Task Diff 5.
* **Destroyed**: -3 Energie ende jeder Runde; Power 0; Jeder überschüssige Schaden 1W6, Effekt bedeutet anstehenden Warpkernbruch.
**Sensoren** (7-9)
* Impact: alle Attacken Diff +1
* **Damaged**: Alle Tasks die Sensoren benötigen Diff +2, Alle Attacken Diff +1; Reparatur Diff 3
* **Disabled**: Sensoren können keine Tasks mehr unterstützen; Attacken Diff +2; Reparatur Diff 4
* **Destroyed**: Wie Disabled; Keine Reparatur mögich; Weiter Schaden an Waffen.
**Struktur** (10-17)
* Impact: 1Δ -> zufälliger Character wird schwer verlezt
* **Damaged**: Schiffsreparatur (engineering) Compl Range +2; Schiff-Resistance -1
* **Disabled**: Schiffsreparatur (engineering) Compl Range +2; Schiff-Resistance halbiert (abgerundet); reparatur (malus incl.) Diff 5.
* **Destroyed**: restiance 0; ''Hüllenbrüche auf dem gesamten Schiff, sich ausbreitende Feuer und versagende Lebenserhaltungssysteme''
**Waffen** (18-20)
* Impact: Keine Tasks die Waffensysteme beinhalten.
* **Damaged**: Tasks mit Waffensystemen Diff +2; Reparatur Diff 3
* **Disabled**: Waffen nicht mehr brauchbar; Reparatur Diff 4
* **Destroyed**: 1Δ -> Zuletzt gefeuerte Waffe macht noch mal Schaden am eigenen Schiff.
===== Reputation =====
//Positive// und //negative// Einflüsse zählen((STA-GRW S. 141)).
* Probe (positive)[negative] (W20 in Anzahl positive Einflüsse, Zielschwierigkeit Anzahl der negative neinflüsse)
* Erfolge unter dem //rank privilege// zählen doppelt.
* Erfolge **<** negative: Reputation -1; reputation -1 pro W20 der keinen Erfolg zeigt; reputation -1 pro W20 < //rank responsibiliy//((STA-GRW S. 140)).
* Erfolge **>=** negative: reputation +1 für jeden nettoerfolg.