Massenkampf und Schlachten

Regeln für den Kampf von größeren Gruppen, Schlachten, Kaperkämpfe und so weiter. Jede Gruppe verwendet vier Attribute im Kampf:

Probe: Jedes Heer macht alle 30 Ticks einen Wurf auf seinen Angriffswert gegen die Verteidigung des Gegners. Wie bei normalen Angriffsproben ist der Angriff durch die Verluste modifiziert, die Verteidigung nicht. Eine aktive Verteidigung ist mit einem ganzen Heer nicht möglich. Durch eine vergleichende Anführen-Probe können Angriff und Verteidigung vom Anführer beeinflusst werden. Die EG können beliebig auf AT oder VTD verteilt werden (dauert 30 Ticks an).

Herausragend: Taktische Entscheidungen des Kommandanten werden umgesetzt, das gegnerische Heer verliert 1 + EG LP. Der nächste Angriff des Gegners erhält einen Malus von 2.
Erfolg: Das gegnerische Heer verliert 1 + EG LP.
Misserfolg: Der Kampf ist ins Stocken geraten und dem Gegner werden keine weiteren Verluste zugefügt.
Patzer: Das eigene Heer hat sich in eine unangenehme Lage gebracht. Es verliert LP in Höhe der negativen EG; ein wichtiger NSC gerät in Bedrängnis.

Weitere Umstände: Wetter (leicht positiv bis stark negativ), sinnvolle Zusammenstellung des Heeres (leicht positiv), vorhergehende Sabotage (leicht bis stark positiv), Überraschungsangriff (leicht positiv bis stark positiv), das Heer besteht größtenteils aus Zivilisten oder ungeübten Kämpfern (leicht bis stark negativ).

Modifikatoren für AT und VTD

Spielercharaktere im Kampfgetümmel

Spielercharaktere, die in den Kampf eingreifen bzw. aktiv an einer Schlacht teilnehmen wollen, können dies mit einer beliebigen kampftauglichen Fertigkeit (z.B. Kampffertigkeit, Magieschule, etc.) tun.

Probe: Kontinuierliche Handlung (30 Ticks) in der entsprechenden Fertigkeit gegen die VTD des gegnerischen Heeres.

Herausragend: Der Charakter hat zufällig einen wichtigen Offizier des Gegners erwischt, das gegnerische Heer verliert 1 + EG LP.
Erfolg: Das gegnerische Heer verliert 1 LP.
Misserfolg: Der Charakter ist in eine ungünstige Lage geraten, er verzehrt LP oder FP in Höhe seiner negativen EG.
Patzer: Der Charakter ist in eine ungünstige Lage geraten, er verzehrt LP oder FP in Höhe seiner negativen EG. FIXME

Spielercharaktere und NSCs können jederzeit zwischen individuellem Kampf (mit normalen SM-Kampfregeln) und Massenkampf wechseln. Um sich aus der Schlacht komplett zu lösen (individueller Rückzug) ist eine Probe zum Lösen (30T) gegen die VTD der gegnerischen Armee nötig (siehe Lösen im Kampf). Der Kämpfer befindet sich bei Erfolg hinter den eigenen Reihen und kann ungehindert agieren.