sys:sta:sta_cheatsheet
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Inhaltsverzeichnis
Star Trek Adventures Cheet Sheet
Support Characters
Generierung1)
- Attribute: 10, 9, 9, 8, 8, 7
- Disziplinen: 4, 3, 3, 2
- 3x Foki
- Uniform, Kommunikator, (Phaser), Werkzeuge
Jedes weitere Auftreten in einer späteren Folge (wähle)
- neuer Value (max. 4)
- Attribut +1 (max 1x)
- Disziplin +1 (max 1x)
- zus. Fokus (max 3x)
- zus. Talent (max 4x)
Aktionen (Kampf)
Minor2)
- Zielen (einen W20 neu würfeln)
- Ziehen (Gegenstand in Reichweite)
- sich Hinwerfen
- Interaktion (kurz)
- 1 Zone bewegen (keine weitere Bewegung diese Runde)
- vorbereiten
- aufstehen
Special
- Determiniation für zweite Aktion ausgeben
- Momentum für zweite Aktion (+1)
max 2 Aktionen pro Runde - Anführen aktion
Tasks
- jemandem Assitieren
- Angreifen
- Nahkampf (vergl. Daring + Security[1])
- Fernkampf (Control + Security[2] +1 wenn im Nahkampf)
- Vorteil erschaffen (Task[2])
- Anweisen (angewiesener handelt sofort)(1x pro Szene)
- Verteidigung (Task[0] Gegner erhalten Momentum als negative Umstände für Angriffe)
- Bereithalten bis … (handelt dann zuerst)
- Erholen (Fitness + Command[2]), Verletzung vermeiden wieder einsetzbar, regeneriere 2 Stress pro Momentum
- Verletzung vermeiden, 2 Momentum oder 1 Komplikation (kleinere Verletzung, ect.), 1x pro Szene
- Sprinten (Fitness + Security[0]), eine Zone + je eine Zone pro Momentum
- Erste Hilfe (Daring + Medicine[1]), stabilisieren, nimmt für 2 Momentum wieder am Kampf teil
Schiffsaktionen
Minor Actions3)
- Interkation mit z.b. Konsole
- Position (Konsole) wechsel
- Task vorbereiten
- Schilde (an/aus)
- Systeme nach Störung wiederherstellen
Universell (nicht an Station gebunden)
- Assistieren
- Vorteil (v)erschaffen (Task[2])
- Bereithalten um auf etwas zu reagieren
- Override (Task einer anderen Station übernehmen, Diff +1)
Kommandierender Offizier
- Vorteil (v)erschaffen (Task[2])
- Anweisen Kooperationsprobe mit Kommandotalenten (1x pro Szene)
- Rally (Task[0])
Helm (Control + Conn[0], Engines + Conn)
- Manövrieren (1 Zone weit fortbewegen)
- Impuls (2 Zonen weit fortbewegen, -1 Energie)
- auf Warp gehen:
- Control + Conn[0]
- Geschwindigkeit ≙ Menge Energie ( ≤ Engines)
- Ausweichmanöver (-1 Energie)
- Daring + Conn[1](Struktur + Conn)
- Attacken gegen das Schiff Diff +1
- Angrifspattern (-1 Energie)
- Daring + Conn[1](Weapons + Conn)
- Attacken Diff -1
- Rammen (-1 Energie)
- Daring + Conn[1 + Distanz](Engines + Conn)
- Gegenseitig ScaleΔ (Vicious 1, Devastating)
Navigator
- Kurs Berechnen
- Reason + Conn[3](Computers + Conn).
- Nächster Helm-Task -1 (-1 je zwei Momentum (R))
- Gefahren Kartographieren
- Reason + Conn[3](Sensors + Conn).
- Diff -2 um einer gewählten Gefahr fern zu bleiben.
Sensoren
- Sensor Sweep,
- Reason + Science[0](Sensors + Science)
- Diff. steigt mit Interferenzen, Umgebunseinflüssen und 'funkyness' des Ziels
- eine Frage pro Momentum
- nach Schwachstellen suchen
- Control + Science[1 + Distanz](Sensors + Security)
- nächster Angriff: 2 Piercing, ignoriert 1 Resistance pro Effekt (+1 weiteren pro Momentum spent)
- Sonde starten
- wie Sensor Sweep, Diff -2
Sicherheit
- Interne Sensoren
- Reason + Security[1](Sensor + Security)
- Erkennen von Eindrinlingen, finden von eigenen Leuten
- Eine Frage pro Momentum.
- Sicherheitskräfte positionieren
- Presence + Security[1] vergl. gegen Eindringlingen.
- Interne Kraftfelder in einer Sektion des Schiffs errichten
- Reason + Security[?](Structure + Security)
- ? schätzwert des gegnerischen Widerstandes
- Gegner können Containment verlassen mit [1+Momentum] Probe
- Angreifen4)
- Control + Security[2](Weapons + Security)
- Diff +1 um gezieltes System anzugreifen
- Diff +x für x Unterschied zwischen optimaler Waffendistanz und tatsächlicher Zieldistanz
Kommunikation
- Hailing Frequencies
- Versuch Kommunikation einzuleiten
- Control + Engineering[0](Communications + Engineering)
- Kann durch Umstände erschwert sein.
- Respond to Hail
- Siehe Hailing
- Abfangen
- Insight + Engineering[?](Communication + Security)
- ? schwierigkeit der Verschllüsselung
- ?-1 bei Wissen über aktuelle Verschlüsselungen der Kultur
- Kommunikation Stöhren (-1 Energie)
- Control + Engineering[?](Communications + Security)
- ? vom Character gewählte Schwelle. Bei Erfolg Erfolgsschwelle für Hailing ect.
- Schadensbericht
- Insight + Control[1](Communications + Engineering)
- Gewählter Reparaturtask Diff -1 (ein weiterer Reparaturtask oder weiteres -1)
Schiffssysteme
- Energiemanagement
- Daring|Control + Engineering[2]
- +1 Energie, +1 pro Momentum
- Succeed at Cost: Energie wird von anderen Systemen abgezogen.
- Regenerate Shields
- Control + Engineering[1 (+1 wenn Schilde bereits erschöpft)](Structure + Engineering)
- Shields +2 (+2 pro Momentum)
- Schadenskontrolle
- Presence + Engineering[Systemabhängig]
- System kann provisorisch repariert werden (Breach remains, malus weg).
- Transporter (-1 Energie)
- Control + Engineering[2](Sensors + Engineering)
- je +1 wenn Start/Ziel nicht ein Transporterpad
- Interferenzen und so weiter.
- Schilde müssen bei 0/aus sein.
- Diff 1 wenn im Transporterraum (nur hier möglich auch Probleme im Transport zu beeinflussen).
Engineering
- Schiffsysteme-Tasks (ausser Beamen) sind im Maschinenraum Diff -1.
Krankenstation
- Schiff assistiert mit Sensors|Computers + Medicine
- Abteilung mit Breach wählen (1x pro Szene):
- Daring + Medicine[2](Computer + Medicine)
- Wenn erfogreich: Abteilung darf im nächsten Task einen D20 neu würfeln.
Schaden und Reparaturen
Impact-Folgen können durch eine Restore-Action an der entsprechenden Station behoben werden.
Communications (1)
- Impact: Keine Kommunikation/Kommunikation bricht ab; Communication Off.
- Damaged: All Communications(involve or assist) Diff +2; Reparatur Task Diff 3.
- Disabled: Comm nur noch in close range möglich; Reparatur Diff 4.
- Destroyed: wie Disables; weiter Schaden an Computer.
Computer (2)
- Impact: Keine Assists mit Computer; +2 Complication Range bei Schiffstasks.
- Damaged: All Computer(involve or assist) Diff +2; Reparatur Task Diff 3. Tasks assited by Ship Comp range +1. Reparatur Task Diff 3.
- Disabled: Complicationsrange +3 für alle Tasks die vom Schiff unterstützt werden. Reparatur Diff 4.
- Destroyed: wie Disables; weiter Schaden an Communications.
Engines (3-6)
- Impact: -2 Energy; Alle energieverbrauchenden Tasks Comprange +1;
- Damaged: Diff +2 alle Engine incl. Tasks. -1 Energie ende jeder Runde. Reparatur Task Diff 3.
- Disabled: -2 Energie ende jeder Runde. Reparatur Task Diff 5.
- Destroyed: -3 Energie ende jeder Runde; Power 0; Jeder überschüssige Schaden 1W6, Effekt bedeutet anstehenden Warpkernbruch.
Sensoren (7-9)
- Impact: alle Attacken Diff +1
- Damaged: Alle Tasks die Sensoren benötigen Diff +2, Alle Attacken Diff +1; Reparatur Diff 3
- Disabled: Sensoren können keine Tasks mehr unterstützen; Attacken Diff +2; Reparatur Diff 4
- Destroyed: Wie Disabled; Keine Reparatur mögich; Weiter Schaden an Waffen.
Struktur (10-17)
- Impact: 1Δ → zufälliger Character wird schwer verlezt
- Damaged: Schiffsreparatur (engineering) Compl Range +2; Schiff-Resistance -1
- Disabled: Schiffsreparatur (engineering) Compl Range +2; Schiff-Resistance halbiert (abgerundet); reparatur (malus incl.) Diff 5.
- Destroyed: restiance 0;
Hüllenbrüche auf dem gesamten Schiff, sich ausbreitende Feuer und versagende Lebenserhaltungssysteme
Waffen (18-20)
- Impact: Keine Tasks die Waffensysteme beinhalten.
- Damaged: Tasks mit Waffensystemen Diff +2; Reparatur Diff 3
- Disabled: Waffen nicht mehr brauchbar; Reparatur Diff 4
- Destroyed: 1Δ → Zuletzt gefeuerte Waffe macht noch mal Schaden am eigenen Schiff.
Reputation
Positive und negative Einflüsse zählen5).
- Probe (positive)[negative] (W20 in Anzahl positive Einflüsse, Zielschwierigkeit Anzahl der negative neinflüsse)
- Erfolge unter dem rank privilege zählen doppelt.
- Erfolge < negative: Reputation -1; reputation -1 pro W20 der keinen Erfolg zeigt; reputation -1 pro W20 < rank responsibiliy6).
- Erfolge >= negative: reputation +1 für jeden nettoerfolg.
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