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sys:sta:sta_cheatsheet

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Star Trek Adventures Cheet Sheet

Support Characters

Generierung1)

  • Attribute: 10, 9, 9, 8, 8, 7
  • Disziplinen: 4, 3, 3, 2
  • 3x Foki
  • Uniform, Kommunikator, (Phaser), Werkzeuge

Jedes weitere Auftreten in einer späteren Folge (wähle)

  • neuer Value (max. 4)
  • Attribut +1 (max 1x)
  • Disziplin +1 (max 1x)
  • zus. Fokus (max 3x)
  • zus. Talent (max 4x)

Aktionen (Kampf)

Minor2)

  • Zielen (einen W20 neu würfeln)
  • Ziehen (Gegenstand in Reichweite)
  • sich Hinwerfen
  • Interaktion (kurz)
  • 1 Zone bewegen (keine weitere Bewegung diese Runde)
  • vorbereiten
  • aufstehen

Special

  • Determiniation für zweite Aktion ausgeben
  • Momentum für zweite Aktion (+1)
    max 2 Aktionen pro Runde
  • Anführen aktion

Tasks

  • jemandem Assitieren
  • Angreifen
    • Nahkampf (vergl. Daring + Security[1])
    • Fernkampf (Control + Security[2] +1 wenn im Nahkampf)
  • Vorteil erschaffen (Task[2])
  • Anweisen (angewiesener handelt sofort)(1x pro Szene)
  • Verteidigung (Task[0] Gegner erhalten Momentum als negative Umstände für Angriffe)
  • Bereithalten bis … (handelt dann zuerst)
  • Erholen (Fitness + Command[2]), Verletzung vermeiden wieder einsetzbar, regeneriere 2 Stress pro Momentum
  • Verletzung vermeiden, 2 Momentum oder 1 Komplikation (kleinere Verletzung, ect.), 1x pro Szene
  • Sprinten (Fitness + Security[0]), eine Zone + je eine Zone pro Momentum
  • Erste Hilfe (Daring + Medicine[1]), stabilisieren, nimmt für 2 Momentum wieder am Kampf teil

Schiffsaktionen

Minor Actions3)

  • Interkation mit z.b. Konsole
  • Position (Konsole) wechsel
  • Task vorbereiten
  • Schilde (an/aus)
  • Systeme nach Störung wiederherstellen

Universell (nicht an Station gebunden)

  • Assistieren
  • Vorteil (v)erschaffen (Task[2])
  • Bereithalten um auf etwas zu reagieren
  • Override (Task einer anderen Station übernehmen, Diff +1)

Kommandierender Offizier

  • Vorteil (v)erschaffen (Task[2])
  • Anweisen Kooperationsprobe mit Kommandotalenten (1x pro Szene)
  • Rally (Task[0])

Helm (Control + Conn[0], Engines + Conn)

  • Manövrieren (1 Zone weit fortbewegen)
  • Impuls (2 Zonen weit fortbewegen, -1 Energie)
  • auf Warp gehen:
    • Control + Conn[0]
    • Geschwindigkeit ≙ Menge Energie ( ≤ Engines)
  • Ausweichmanöver (-1 Energie)
    • Daring + Conn[1](Struktur + Conn)
    • Attacken gegen das Schiff Diff +1
  • Angrifspattern (-1 Energie)
    • Daring + Conn[1](Weapons + Conn)
    • Attacken Diff -1
  • Rammen (-1 Energie)
    • Daring + Conn[1 + Distanz](Engines + Conn)
    • Gegenseitig ScaleΔ (Vicious 1, Devastating)

Navigator

  • Kurs Berechnen
    • Reason + Conn[3](Computers + Conn).
    • Nächster Helm-Task -1 (-1 je zwei Momentum (R))
  • Gefahren Kartographieren
    • Reason + Conn[3](Sensors + Conn).
    • Diff -2 um einer gewählten Gefahr fern zu bleiben.

Sensoren

  • Sensor Sweep,
    • Reason + Science[0](Sensors + Science)
    • Diff. steigt mit Interferenzen, Umgebunseinflüssen und 'funkyness' des Ziels
    • eine Frage pro Momentum
  • nach Schwachstellen suchen
    • Control + Science[1 + Distanz](Sensors + Security)
    • nächster Angriff: 2 Piercing, ignoriert 1 Resistance pro Effekt (+1 weiteren pro Momentum spent)
  • Sonde starten
    • wie Sensor Sweep, Diff -2

Sicherheit

  • Interne Sensoren
    • Reason + Security[1](Sensor + Security)
    • Erkennen von Eindrinlingen, finden von eigenen Leuten
    • Eine Frage pro Momentum.
  • Sicherheitskräfte positionieren
    • Presence + Security[1] vergl. gegen Eindringlingen.
  • Interne Kraftfelder in einer Sektion des Schiffs errichten
    • Reason + Security[?](Structure + Security)
    • ? schätzwert des gegnerischen Widerstandes
    • Gegner können Containment verlassen mit [1+Momentum] Probe
  • Angreifen4)
    • Control + Security[2](Weapons + Security)
    • Diff +1 um gezieltes System anzugreifen
    • Diff +x für x Unterschied zwischen optimaler Waffendistanz und tatsächlicher Zieldistanz

Kommunikation

  • Hailing Frequencies
    • Versuch Kommunikation einzuleiten
    • Control + Engineering[0](Communications + Engineering)
    • Kann durch Umstände erschwert sein.
  • Respond to Hail
    • Siehe Hailing
  • Abfangen
    • Insight + Engineering[?](Communication + Security)
    • ? schwierigkeit der Verschllüsselung
    • ?-1 bei Wissen über aktuelle Verschlüsselungen der Kultur
  • Kommunikation Stöhren (-1 Energie)
    • Control + Engineering[?](Communications + Security)
    • ? vom Character gewählte Schwelle. Bei Erfolg Erfolgsschwelle für Hailing ect.
  • Schadensbericht
    • Insight + Control[1](Communications + Engineering)
    • Gewählter Reparaturtask Diff -1 (ein weiterer Reparaturtask oder weiteres -1)

Schiffssysteme

  • Energiemanagement
    • Daring|Control + Engineering[2]
    • +1 Energie, +1 pro Momentum
    • Succeed at Cost: Energie wird von anderen Systemen abgezogen.
  • Regenerate Shields
    • Control + Engineering[1 (+1 wenn Schilde bereits erschöpft)](Structure + Engineering)
    • Shields +2 (+2 pro Momentum)
  • Schadenskontrolle
    • Presence + Engineering[Systemabhängig]
    • System kann provisorisch repariert werden (Breach remains, malus weg).
  • Transporter (-1 Energie)
    • Control + Engineering[2](Sensors + Engineering)
    • je +1 wenn Start/Ziel nicht ein Transporterpad
    • Interferenzen und so weiter.
    • Schilde müssen bei 0/aus sein.
    • Diff 1 wenn im Transporterraum (nur hier möglich auch Probleme im Transport zu beeinflussen).

Engineering

  • Schiffsysteme-Tasks (ausser Beamen) sind im Maschinenraum Diff -1.

Krankenstation

  • Schiff assistiert mit Sensors|Computers + Medicine
  • Abteilung mit Breach wählen (1x pro Szene):
    • Daring + Medicine[2](Computer + Medicine)
    • Wenn erfogreich: Abteilung darf im nächsten Task einen D20 neu würfeln.

Schaden und Reparaturen

Impact-Folgen können durch eine Restore-Action an der entsprechenden Station behoben werden.

Communications (1)

  • Impact: Keine Kommunikation/Kommunikation bricht ab; Communication Off.
  • Damaged: All Communications(involve or assist) Diff +2; Reparatur Task Diff 3.
  • Disabled: Comm nur noch in close range möglich; Reparatur Diff 4.
  • Destroyed: wie Disables; weiter Schaden an Computer.

Computer (2)

  • Impact: Keine Assists mit Computer; +2 Complication Range bei Schiffstasks.
  • Damaged: All Computer(involve or assist) Diff +2; Reparatur Task Diff 3. Tasks assited by Ship Comp range +1. Reparatur Task Diff 3.
  • Disabled: Complicationsrange +3 für alle Tasks die vom Schiff unterstützt werden. Reparatur Diff 4.
  • Destroyed: wie Disables; weiter Schaden an Communications.

Engines (3-6)

  • Impact: -2 Energy; Alle energieverbrauchenden Tasks Comprange +1;
  • Damaged: Diff +2 alle Engine incl. Tasks. -1 Energie ende jeder Runde. Reparatur Task Diff 3.
  • Disabled: -2 Energie ende jeder Runde. Reparatur Task Diff 5.
  • Destroyed: -3 Energie ende jeder Runde; Power 0; Jeder überschüssige Schaden 1W6, Effekt bedeutet anstehenden Warpkernbruch.

Sensoren (7-9)

  • Impact: alle Attacken Diff +1
  • Damaged: Alle Tasks die Sensoren benötigen Diff +2, Alle Attacken Diff +1; Reparatur Diff 3
  • Disabled: Sensoren können keine Tasks mehr unterstützen; Attacken Diff +2; Reparatur Diff 4
  • Destroyed: Wie Disabled; Keine Reparatur mögich; Weiter Schaden an Waffen.

Struktur (10-17)

  • Impact: 1Δ → zufälliger Character wird schwer verlezt
  • Damaged: Schiffsreparatur (engineering) Compl Range +2; Schiff-Resistance -1
  • Disabled: Schiffsreparatur (engineering) Compl Range +2; Schiff-Resistance halbiert (abgerundet); reparatur (malus incl.) Diff 5.
  • Destroyed: restiance 0; Hüllenbrüche auf dem gesamten Schiff, sich ausbreitende Feuer und versagende Lebenserhaltungssysteme

Waffen (18-20)

  • Impact: Keine Tasks die Waffensysteme beinhalten.
  • Damaged: Tasks mit Waffensystemen Diff +2; Reparatur Diff 3
  • Disabled: Waffen nicht mehr brauchbar; Reparatur Diff 4
  • Destroyed: 1Δ → Zuletzt gefeuerte Waffe macht noch mal Schaden am eigenen Schiff.

Reputation

Positive und negative Einflüsse zählen5).

  • Probe (positive)[negative] (W20 in Anzahl positive Einflüsse, Zielschwierigkeit Anzahl der negative neinflüsse)
    • Erfolge unter dem rank privilege zählen doppelt.
    • Erfolge < negative: Reputation -1; reputation -1 pro W20 der keinen Erfolg zeigt; reputation -1 pro W20 < rank responsibiliy6).
    • Erfolge >= negative: reputation +1 für jeden nettoerfolg.
1)
ST-A S.134
2)
ST-A S.171
3)
STA S.220
4)
STA S. 226
5)
STA-GRW S. 141
6)
STA-GRW S. 140
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